怎样在HTC Vive上开发应用

职业培训 培训职业 2024-12-01
VR素材可分为两类: 第1类是App开发阶段使用到的美术、动画、灯光、声音等资源,这是做游戏者最关注的素材。我们常称上述第1类素材为: 人为素材(Artificial Material)。且称第2类素材为:真实素材(Real Material)。在VR游戏体验应用上,两类素材区分并不明显。但在VR行业应用(如

VR素材可分为两类: 第1类是App开发阶段使用到的美术、动画、灯光、声音等资源,这是做游戏者最关注的素材。我们常称上述第1类素材为: 人为素材(Artificial Material)。且称第2类素材为:真实素材(Real Material)。在VR游戏体验应用上,两类素材区分并不明显。但在VR行业应用(如VR教育)的开发上,明确区分两类素材,就很关键了。

那么,如何调整HTC Vive开发流程,来满足的巨大需求呢? 必须从古典的游戏开发思维,更上层楼进入开发思维才行。当今在HTC vive平台上,许多开发者的思维还停留在VR游戏上,但VR行业应用开发潮流已经超越游戏思维的范畴了。开发者必须站在非游戏行业的需求来优化其开发流程,才能正确有效地开发出。 也能加速HTC Vive在游戏之外的广泛行业应用与发展。

由于HTC Vive的传统开发流程,其最大的缺陷是:在开发段(Development-time)把R素材(即Real素材)绑入到App里。 所以我们首先要仔细分辨R素材与App之关系。R素材与App之关系就是:水与水龙头之关系。App是水龙头;R素材是水;R素材平台是水库;Internet是水管。例如,MCU(台北铭传大学)所研发/创造的知识内容(课件),其实就是VR的R素材。R素材(课件)是用户在全球各地教室里执行App时,实时从素材平台下传,从App显示出来。MCU的R素材随时创新、实时呈现在全球各教室。VR App只不过是一种新潮而多样化交互的水龙头。

Part-2. 打造开发的Vive SDKU3d编辑器的用途有二:1)制作A素材;2)开发App。于此,从App开发者视角来看编辑器。在VR开发者终端电脑(即开发环境)的内存里,有编辑器(U3d)的软件模块,以及A素材(即Artificial素材)。 当开发者启动了编辑器(U3d)软件,其UI就呈现于屏幕上,其中主要有三个窗口区域: 接着,进行程序设计,出现一个编辑窗口,让开发者进行编辑App,主要工作就是编辑脚本代码(Script) 编辑脚本的目的是要让Vive框架(及幕后的Vive OS)来调用(call),然后指示渲染引擎对素材进行运算和渲染,并调用平台(框架)的API。进行编辑脚本时,开发者会点选所要的素材名称,写入脚本代码里,这是UI的部分。此外,还会点选Vive平台API名称,写入脚本代码里。在试行脚本时,Vive平台会透过Vive App框架来调用脚本,处理用户交互的输入事件(Input Event)部分。 接着,就由脚本来指示如何响应(Response)了,包括3D视觉图像的渲染,以及听觉、触觉等输出(Output)了。 以上是古典的编辑器机制和运作模式。现来创造一个VR SDK,首先由软件程序员(programmer)来进行程序设计,撰写出R素材平台的App框架,并订定其强势型API。 透过编辑器的插件(Plugin)来增添编辑器一个新功能,以便将R素材平台的强势型API呈现于编辑器的UI画面上。 接着,开发者进行编辑App,主要工作就是编辑脚本代码(Script)。进行编辑脚本时,开发者会点选所要的素材名称,写入脚本代码里,这是UI的部分。此外,还会点选R素材平台API名称,写入脚本代码里。 在试行脚本时,Vive平台会透过Vive App框架来调用脚本,处理用户交互的输入事件(Input Event)部分。此时,脚本透过R素材API来请求R素材App框架来协助。 R素材App框架拥有控制权,一方面与云平台通信,取得所需要的R素材。另一方面,透过强势API来调用脚本代码。于是,脚本代码就指示引擎来进行3D图像处理和渲染。以上,改善了HTC Vive传统开发环境的局限,从游戏开发的迷思中,迈向行业应用开发之路。

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